This nice Blogger theme is compatible with various major web browsers. You can put a little personal info or a welcome message of your blog here. Go to "Edit HTML" tab to change this text.
RSS

Thursday, 28 October 2010

Deteksi Bakat Anak Melalui Sidik Jari

Aku ingin jadi presiden...!!!
Aku ingin jadi dokter...!!!
Aku ingin jadi insinyur...!!!


Itulah sekelumit teriakan dari anak-anak ketika ditanya mau jadi apa jika besar nanti. Memang tidak ada yang salah dari ungkapan ataupun terikan anak-anak yang mempunyai keinginan, baik secara spontan maupun tertanam untuk menyebutkan keinginannya jika sudah besar nanti karena dalam peribahasapun dikatakan "gantungkanlah cita-citamu setinggi bintang di angkasa". Cita-cita juga berkaitan dengan bakat maupun kecerdasan dan bakat itu ada yang memang bawaan dari lahir dan adapula bakat yang memang bisa diasah. Namun keluar dari konteks bakat dan kecerdasan, ada hal yang tidak bisa kita lupakan yaitu keberuntungan.

Dunia berubah, jaman berganti, ilmu pengetahuan berkembang dan teknologipun banyak ditemukan. Bila dulu kita hanya mengenal tes IQ (Intelegence Quation) dan EQ (Emotional Quotion) kemudian ada pendatang baru yaitu tes ESQ (Emotional Spiritual Quotion) yang dijadikan ukuran untuk mengetahui sejauh mana kecerdasan seseorang baik secara jasmani maupun rohani. dan metode yg digunakan psikolog pun juga semakin maju untuk mengetahui tingkat kecerdasan seseorang. yang terbaru ditemukan metode Brain Child Learning, yaitu metode yang digunakan untuk mendeteksi bakat anak sejak usia dini melalui sidik jari.

Sidik jari adalah sesuatu yang unik, setiap manusia di dunia memiliki sidik jari yang berbeda beda.
Potensi dan bakat terpendam anak kini bisa dideteksi hanya melalui pemindaian sidik jari. Teknik itu bisa membaca kelebihan dan kekurangan anak serta solusinya dengan tingkat akurasi 95 persen. Setiap anak memiliki keunikan, bakat, dan kelebihan masing-masing sejak dilahirkan ke dunia. Kebanyakan orang tua tentu saja ingin mengetahui potensi bawaan dan bakat terpendam anaknya agar mereka bisa menentukan metode pendidikan yang sesuai bagi sang anak.

Menurut Jason Teo, Chief Operating Officer (COO) Brain Child Leaming(BCL),teknologj dmnaro-glyphics (teknologi memindai 10 jari manusia) dapat dipakai untuk membuktikan seberapa besar kapasitas yang dimiliki anak sejak lahir, mengetahui potensi bawaan, serta bakat terpendam anak. Teknologi tersebut, lanjut Jason, mulanya dikembangkan di Harvard University, Cambridge, Massachusetts, Amerika Serikat (AS).

Selanjutnya BCL mengembangkan teknologi dermatoglyphics selama 15 tahun untuk disesuaikan dengan kebutuhan tes bagi anak-anak di Asia. Dilihat dari cara kerjanya, teknologi yang berupa perangkat lunak itu menghitung jumlah garis dalam sidik jari manusia. Setelah itu, software akan mengukur derajat antara pertemuan garis dan pusat pada motif garis di jari. Seusai pengukuran, perangkat lunak tersebut akan menganalisis karakter seseorang berdasarkan jenis sidik jari. Secara umum, jenis sidik jari manusia ada empat macam, yaitu whorl (W), ulnar loop (U), radial loop (R), dan arch (A). Orang dengan jenis sidik jari whorl biasanya memiliki karakter independen, kompetitif, keras kepala, dan proaktif. Karakter orang yang memiliki jenis sidik jari ulnar loop biasanya emosional, memiliki kemampuan adaptasi yang cepat, serta mudah berinteraksi. Orang yang memiliki jenis sidik jari radial loop biasanya cenderung egois dan memiliki pemikiran terbalik. Adapun karakter orang yang memiliki jenis sidik jari arch cenderung praktis, realistis, efisien, tetapi konservatif.

Kombinasi Amerika-Asia

Jason mengatakan perangkat lunak dermatoglyphics tersebut dapat mengenali karakter seseorang sesuai dengan data base yang sebelumnya memang sudah dimasukkan saat pempro-graman. Basis data itu dibangun berdasarkan data statistik, ilmu dermatoglyphics, dan ilmu genetik.

Data statistik perangkat lunak dermatoglyphics itu berasal dari sidik jari 3 juta orang. Sampel tersebut merupakan kombinasi dari masyarakat Amerika dan Asia. Dengan demikian, sampel telah mewakili orang-orang dari belahan dunia Barat dan Timur. Pempro-graman data base perangkat lunak dermatoglyphics juga bersumber dari perkembangan ilmu dermatoglyphics, yaitu studi yang mempelajari sifat alamiah sidik jari.
Dari hasil penelitian para ilmuwan di bidang dermatoglyphics, diketahui bahwa setiap individu di dunia memiliki sidik jari yang berbeda-beda. Karakter sidik jari manusia juga ternyata berhubungan erat dengan bagian fungsi otak. "Ibu jari memiliki jalinan ke otak depan. Motif garis ibu jari itu bisa menunjukkan karakter seseorang," kata lason.

Telunjuk memiliki hubungan dengan otak depan yang posisi nya lebih atas. Motif garis telunjuk tersebut dapat menunjukkan pemikiran logis dan kreativitas seseorang. Jari tengah memiliki keterkaitan dengan otak bagian atas. Motif jari tengah itu dapat menunjukkan kontrol pergerakan minor dan mayor seseorang.

Adapun jari manis memiliki jalinan dengan otak yang berada di belakang telinga. Motif jari manis itu kerap dikaitkan dengan kontrol pendengaran. Sedangkan jari kelingking memiliki hubungan dengan otak belakang. Motif jari kelingking itu dapat menunjukkan tingkat konsentrasi maupun penglihatan seseorang.

Jari-jari tangan sebelah kanan seseorang, kata Jason, mewakili fungsi otak sebelah kiri. Otak kiri berfungsi untuk melihat perbedaan angka, urutan, tulisan, bahasa, hitungan, dan logika. Sedangkan jari-jari tangan sebelah kiri seseorang mewakili fungsi otak sebelah kanan. Otak kanan berfungsi untuk melihat persamaan, khayalan, kreativitas, bentuk ruang, emosi, musik, dan warna.

Data base perangkat lunak dermatoglyphics diprogram berdasarkan ilmu genetika. Umum diketahui, gen merupakan unit dasar dalam kehidupan manusia. Gen bertindak seperti kode kehidupan manusia yang menerima dan menyampaikan pesan-pesan turun-temurun dari satu generasi ke geneffgi berikutnya. Gen erat kaitannya dengan motif sidik jari yang diturunkan orang tua kepada anaknya. Motif sidik jari anak pasti akan sama dengan orang tua atau kakeknya," ujar Jason.

Secara medis, motif sidik jari manusia terbentuk sempurna pada minggu ke-13 ketika janin mulai berkembang. Jason menambahkan dengan data base yang lengkap, otomatis perangkat lunak dermatoglyphics dapat mengetahui karakter sidik jari manusia yang berbeda-beda secara spesifik dan akurat. "Alhasil, teknologi itu dapat membaca kelebihan juga kekurangan anak serta solusinya dengan tingkat akurasi mencapai 95 persen," klaim Jason.

Sayangnya, teknologi itu hanya efektif untuk mengetahui kompetensi anak pada usia 5 hingga 15 tahun. Rentang usia tersebut merupakan masa perkembangan sar.ilsjr.il otak manusia. Pada masa-masa itu pula segala potensi anak masih berpeluang dikembangkan. Sedangkan saat usia anak mencapai lebih dari 15 tahun, pembentukan karakter lebih sulit karena anak sudah memiliki pemikiran matang.

source: http://arifsyarifudin.blogspot.com/2010/03/deteksi-bakat-anak-melalui-sidik-jari.html

sumber http://wahw33d.blogspot.com/2010/03/deteksi-bakat-anak-melalui-sidik-jari.html#ixzz0ubgxFmE5

Artiani, Mei. 2010. Fitness Circuit Game Develpment on Motoric Physical Learning for B Group at Pembina Kindergarten Bumiaji Batu. Thesis, Elementary and Pre-school department, S1 Children Education for Early Ages (PAUD), Education Faculty, State University of Malang. Advisors: (I) Drs. Kentar Budhojo, M.Pd., (2) Drs. Heru Widijoto, M.S.

Keyword: fitness circuit, PAUD

The appropriate learning activity for chidren is playing. Thus, a pre-school teacher should be able to develop a game that facilates all development of children or students. In Pembina Kindergarten Bumiaji Batu, the lack facility of learning instruments or media bringig on longer learning since the students have their turn in such a long time. This makes students, neither who already finish their task or still waiting for their turn tend to play for themselves. In addition, the learning activity especially motoric physical has not used an activity through a game.
This research aims to develop fitness circuit game on motoric physical learning for B group at Pembina Kindergarten Bumiaji Batu, an easy and joyful game for children to play. The research focus only to examine fitness circuit game on motoric physical learning especially for B group at Pembina Kindergarten Bumiaji Batu.
The writer uses development model with subjects of 40 students of B group at Pembina Kindergarten Bumiaji Batu. The phases are as follow: 1) requirement analysis, 2) create early product, 3) expert consideration, 4) first product revision, 5) small group test, 6) product revision, 7) field test, 8) final result.
Based on result of large group test (field test) it is recognized that 97.5% students stated that the can play the game easily and 92.5% said that they love to play it. The percentage classification is 80-100%, good to implemented. The positive value of the game are that: 1) the game can attract attention of the students, 2) learning being more cheerful, 3) it can train students to learn to be more concentrate and patient, 4) it can also train fitness of the children.
Based on the result, it is suggested that before applying the game, we need to give explanation of the game in the beginning to the students. Instruments used in the game should be adjusted with children condition. A further research may involves language development aspect or cognitive in the game.

Hartanti, Wuri. 2010. Brain Gym Implementation to improve Children Early Writing Ability in A Group of State Kindergarten of Pembina Bumiaji. Thesis, Elementary and Pre-school Study Program, Education Faculty, State University of Malang. Advisors: (I) Dra. Wiwik Dwi Astuti, M.Pd., (II) Drs. Abdul Huda

Keyword: Brain Gym, Writing Ability, Kindergarten

Brain gym is a series of practices based on simple body gesture to facilitate learning activity and adaptation. Its easy gesture may assist to coordinate body and brain, thus if it is trained to children earlier may help them to learn faster. One of basic abilities can be improved with the brain gym is basic writing ability or skill of the children. After the implementation, it is hoped that the children of A group in State Kindergarten of Pembina Bumiaji acquire faster and better writing ability.
This research aims to (1) describe brain gym implementation in A group of State kindergarten of Pembina Bumiaji, and (2) to describe the implementation on children writing ability of the kindergarten.
The research uses Class Action Research (Penelitian Tindakan Kelas/PTK) held in two cycles. Every action includes planning, implementation, action, observation and reflection. Subjects of the research are students of A2 group of State Kindergarten of Pembina Bumiaji.
The result indicates that children average improvement of early writing ability in cycle I and II is increased. In cycle I, children writing skill shows average of 2.8 or70% of expected maximum score, their writing speed reach average improvement score 2.5 or 62.5% of expected maximum score, the accuracy of form/letter is 2.4 or 60% of expected maximum score, and the tidiness of writing is 2.3 or 57.5% of expected maximum score. In cycle II, children writing skill shows average improvement 3.5 or 87.5% of expected maximum score, their writing speed reach average improvement score 3.2 or 80% of expected maximum score, the accuracy of form/letter is 3.5 or 87.5% of expected maximum score, and the tidiness of writing is 3.3 or 82.5% of expected maximum score. And the whole average writing ability score is 3.4 or 85% of expected maximum score. It is known that from cycle I to cycle II gains 22.5% improvement.
Based on the result, it is concluded that the brain gym implementation is held by asking the children to play finger game, confronting right thumb with left little finger, right index finger with left ring finger, right middle finger with left middle finger, right ring finger with left index finger, and right little finger with left thumb, then rotating it over and over; arm activation by lifting their arms, then pushing them to the front, side and back; double doodle by making some squiggle with both hand at once, alphabet 8s by writing number 8 sleep.
By the implementation, it is recognized that students writing ability has increased. It can be observed from the result of cycle I and II. While in cycle I students writing ability is 62.5, in cycle II the number is up to 85%. Thus, the improvement is 22.5%.
From the result above, it is suggested that: (1) to improve students writing ability, the teachers can apply brain gym in learning activity of A group of State Kindergarten of Pembina Bumiaji; (2) this result can be used as policy reference by the head of the Kindergarten in overcoming poor early writing ability of the student; (3) this result also can be used as a reference for further research. Since its only covers only writing ability, speed, accuracy, and tidiness, future researcher may extent it to result of the children in form of letter, calligraphy, and others.